17笨笨小章魚快快游


【遊戲名稱】笨笨小章魚快快游

【玩法】

2013年在iPhone手機上有一款遊戲稱為Flappy Bird的遊戲(如右)曾經造成一股旋風,本遊戲受此啟發,但稍有更改。

當遊戲開始以後,笨笨章魚會自己下沉,因此玩家必須控制「向上」鍵,有時也需控制「向下」鍵,讓小章魚迴避海底的水泥柱,如果碰到水泥柱或是海底,則遊戲結束。

但為了減緩玩家的挫折感,同時提高遊戲的趣味,因此提供關卡的控制,當小章魚通過5根水泥柱之後,水流加速導致小章魚必須以更為敏捷的能力迴避越多的水泥柱。




【素材】

水泥柱.sprite

海底.sprite

 

【配分】

  • 5   Scratch背景庫中新增海底世界畫面為舞台背景。並從所提供檔案中,新增海底(沙)角色,同時將之放置海底(提示:x座標0y座標-180)。
  • 5    Scratch提供的角色庫中新增小章魚角色到專案中。注意:必須同時新增小章魚的兩個造型。每次執行程式,必須設定章魚的大小為原始大小的30%,座標(x, y)的位置則為(-150, 0)
  • 5    只要玩家沒有按按鈕,小章魚就會持續改變y座標值-2的速度往下沉。
  • 5    當玩家按「向上」鍵,小章魚增加y座標值25,同時改變小章魚的造型,使其像是在移動。
  • 5    當玩家按「向下」鍵,小章魚增加y座標值-6,同時改變小章魚的造型。使其像是在移動。
  • 5    從提供檔案中重複新增4根水泥柱的角色。設定水泥柱角色大小為200%(可以想想為什麼喔?!),並將其隱藏。
  • 10  在舞台新增「關卡」、「分數」、「最高得分」、「頻率」、「高」、「低」等四個變數。同時將關卡設定為1(總共有兩個關卡),分數與最高得分設定為0,並且將此三個變數設定為顯示。將用以代表水流速度,即(出現水泥柱的)頻率設定為15,水泥柱上下移動的最「高」位置設定為50,最「低」位置設定為-50。並請將這些變數設定為隱藏。
  • 5    水泥柱的起始:水泥柱出場的起始位置為(240, [-70, 100]),即x座標為240y座標以隨機方式產生介於設定的最「高」到最「低」位置之間,因此可以形成不同的上下位置。
  • 20  水泥柱的出現:因為水泥柱有4根,第一關只會出現兩根,第二關則會四根水泥柱輪流出現,總之,為避免重疊出現,因此必須以隨機的方式輪流讓這些水泥柱依據不同關卡的頻率需求輪流出現,你可能必須透過變數記住每一根水泥柱的編號,同時根據出現的頻率設定以隨機的方式,輪流讓這些水泥柱上場。(提示:每根柱子具備一私有的「編號」變數,利用舞台來控制哪一根柱子該出場,因此會有一目前「出場編號」的變數,當柱子不斷讀取並判斷出廠編號是否與自己的編號相同,如果相同則出場。另外,頻率部分因為會有0.30.4秒的問題,因此建議將頻率除以10來處理,例如13/10得到1.3秒。最後,提醒採用一個固定值+隨機值的方式,避免都採用隨機值導致兩根水泥柱同時出現的窘境。)
  • 10  水泥柱的移動:水泥柱每次往左4個單位距離(即x座標=x座標 - 4),因為畫面的寬度為240-(-240)=480480/4=120,因此需重複往左移動120次(然後消失在左邊界,並等待安排再從右邊界出現)。
  • 5    判斷只要水泥柱經過小章魚,將得分加1分(提示:小章魚的x座標位置約在-160-165之間)。
  • 5    跟隨上個步驟,如果得分超過5分,就進入第二關(記得設定關卡變數),同時改變水泥柱出現的頻率為10(更快更密集了)。
  • 15  此遊戲的結束主要是依據笨笨小章魚是否撞到水泥柱或是海底,因此以跨遊戲可手動調整的「最高得分」作為挑戰是否成功的依據,如果這次遊戲的分數相較於最高得分還高,表示挑戰成功,請讓小章魚就位(建議為(0, -50)),顯示你所設計的挑戰成功畫面;否則,顯示你所設計挑戰失敗的畫面。(提示:因為可能採用無窮循環或是不當的條件循環輪流讓水泥柱上場,以致於當的出現)

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